Web3-квести підвищують утримання користувачів на 43%: дослідження
16 Кві 2025, 16:27

Web3-квести підвищують утримання користувачів на 43%: дослідження

claimr, інноваційна платформа, яка надає можливість проводити Web3-квести, спільно з Generis, маркетинговою агенцією у сфері блокчейну, представили аналітичний звіт про ефективність таких квестів для криптопроєктів.

Дані, отримані в результаті проведених кампаній, демонструють, що механіки гейміфікації мають значний вплив на залучення користувачів, утримання аудиторії та ліквідність токенів.

Користувачі можуть заробляти токени та NFT за понад 50 різних видів діяльності.

4 червня MRKTNG MRTHN 2025

У програмі Івенту — 4 панельні дискусії, 30+ провідних маркетологів і комунікаційників країни, 500+ учасників офлайн, 8000+ глядачів онлайн. Це простір сенсів, де стратегія народжується в реальності, а не в брифі!

ЗАБРОНЮВАТИ УЧАСТЬ

«Ми бачимо, що маркетингові кампанії без гейміфікації вже не працюють так ефективно, як раніше. Коли всі платформи пропонують однакові умови, вирішальним фактором стає досвід користувача. Бонуси за активність і реферальні програми — це саме те, що вирізняє проєкт на фоні конкурентів. Наше дослідження з claimr демонструє, що добре продумані квести можуть збільшити рівень утримання в середньому на 43%, а активність спільноти — на 63%. Це реальні цифри», Ярослав Калиниченко, CMO Generis.

Квести, ейрдропи та ончейн-активності стали ключовими інструментами маркетингових кампаній у Web3. Вони не просто привертають увагу, а й заохочують користувачів залишатися активними учасниками екосистеми.

«Web3-квести вже стали стандартом для залучення користувачів у криптопроєктах. Наші дані підтверджують, що гейміфіковані механіки значно підвищують рівень утримання та залучення аудиторії. Роль сlaimr — винагороджувати користувача за кожну дію в рамках customer journey. Таким чином ми формуємо звичку регулярно взаємодіяти з продуктом», Юрій Мілютін, співзасновник та CMO claimr.

За даними claimr, середній рівень участі у квестах становить 18%, але для геймінгових і мемкоїн проєктів цей показник досягає 35-40%. Аналітика базується на більш ніж 140 кампаніях, запущених через claimr у 2024 році. Такий високий рівень залучення пояснюється зростаючим інтересом до мемкоїнів, де емоційна взаємодія спільноти та активність у соціальних мережах створюють вірусний ефект і значно підвищують участь користувачів у квестах.

Більше цікавих висновків із дослідження:

  • Користувачі в середньому виконують 7,5 квестів. Однак на ігрових проєктах і проєктах memecoin це число набагато більше — в середньому 10-12 квестів. Загалом для мемкоїнів ця механіка працює краще за інші і особливо корисна.
  • Квести доступні і популярні в усьому світі. Найбільш активні користувачі з країн, що розвиваються — з Південної Азії, Латинської Америки та Африки. Водночас ТОП-3 країн із найбільшою купівельною спроможністю — Канада, США та Велика Британія.
  • Кількість учасників одного квесту може досягати 1 мільйона і більше. Наприклад, один лише Mythical Games всього за 2 тижні зібрали 1 322 223 учасників.

З дослідженням можна ознайомитися за посиланням.

Розкажіть друзям про новину