Если верить прогнозам IDC, объем мирового рынка виртуальной реальности в 2024 году достигнет $72,8 млрд. А по данным Statista, к 2025 году в мире будет уже 43,5 млн гарнитур дополненной и виртуальной реальности.
Уже не так редко можно встретить примеры эффективного использования этих технологий в бизнесе. Подробнее об этом — в кейсах продвижения товаров и услуг с использованием VR/AR-технологий от мировых и украинских компаний.
Но сначала — занятная цифирь для разогрева диджитал-аппетита.
Собственно, цифирь
Будущее — это здорово, но VR/AR-технологии «покращують життя вже сьогодні». Национальный музей Ирака показывает быт древнего Персидского царства, а национальный театр Британии помогает людям с нарушениями слуха смотреть спектакли с субтитрами в специальных очках. Более того, человек на инвалидной коляске пробежал VR-полумарафон с чемпионом Европы по кроссу.
Если говорить о регионах-лидерах «покращення», то это, определенно, Китай. Сейчас Поднебесная держит первенство по доле рынка с ее объемом в $5,8 млрд. По пятам идет США ($5,1 млрд). Западноевропейские страны и Япония с одышкой стараются догнать лидеров: $3,3 млрд и $1,8 млрд соответственно.
Данных о влиянии использования VR/AR-технологий на продажи по-прежнему не хватает.
Правда, данных о влиянии использования VR/AR-технологий на продажи по-прежнему не хватает. Что, в принципе, не мешает присмотреться к следующему этапу развития маркетинга. А то, гляди еще, какая-то пандемия снова отправит нас по домам и придется шевелиться.
Проголодались? Тогда пора приступить к основному блюду: на первое — виртуальная кухня IKEA, на второе — AR-магазин «Алло», полдник внезапно преподнес «Хэппи Мил» от McDonald’s, а на десерт подзаправимся на новогодней станции WOG. Голодным не останетесь.
Станьте ребенком на кухне IKEA
«Виртуальная реальность станет важным элементом в будущем наших клиентов. Попробовать решение в интерьере перед покупкой — отличный этап воронки, которые дополнительно подогревает и подталкивает покупателя». Это слова директора шведского подразделения IKEA Джеспера Бродина.
Еще в 2016 году его команда разработала приложение IKEA VR Experience, которое перемещало пользователя в интерактивную кухню. В ней можно было поменять цвет и формат мебели. Посмотреть разные сочетания в интерьере и даже посмотреть на комнату с точки зрения ребенка.
Отследить влияние инструмента на продажи не получилось. Но стоит отметить, что за неполный 2021 год глобальная выручка от AR-технологий уже достигла $4,2 млрд, а от VR — $3,5 млрд.
Виртуальный магазин от «Алло»
Двумя годами позже компания WeAR Studio разработала для крупного ритейлера техники виртуальный магазин. Первый в Европе, между прочим. Приложение основывалось на технологии Apple AR Kit и было доступно только для владельцев «яблочек».
Приложение позволяет пройтись по виртуальному магазину «Алло», рассмотреть технику с разных сторон и даже провести небольшие тесты: заглянуть внутрь микроволновки или вскипятить виртуальный чайник. Другие функции магазина можно посмотреть в видеопрезентации.
Перерыв на рентабельность
Насколько вообще рентабельно использовать AR и VR в бизнесе? Для этого недурно бы посмотреть цены на устройства с этими технологиями. Это поможет понять, готова ли ваша ЦА готова покупать такие устройства.
Если пробежаться по ассортименту вкратце, то полный форшмак обойдется тысяч так в 10 гривен, а средний сегмент оборудования стоит примерно от 3 500 до 9000 грн. Но для «покращення життя» совсем не обязательно тратить баснословные деньги. Вполне можно обойтись обычным картоном за 130 гривен. Правда, тогда понадобится смартфон с хорошим экраном и гарнитурой.
Картонный перекус от McDonald’s
Именно на последнем сегменте остановил свой выбор McDonald’s в 2016 году. Компания пошла от простого: превратила упаковку от всеми любимого «Хэппи Мил» в Happy Goggles — «счастливые» очки виртуальной реальности. Покупатели могли трансформировать картонку от Happy Meal и загрузить игру Slope Stars — лыжные гонки с управлением головой.
Акция оказалась прибыльной, даже несмотря на то, что проводилась в течение недели и только в 14-ти шведских заведениях. Компания изготовила 3500 картонных «устройств» по $4 каждое.
Санта Клаус от WOG
Украинская сеть заправок WOG решила не отставать и в конце 2018 года порадовала клиентов видеопоздравлением с дополненной реальностью.
Предварительно нужно было скачать приложение WOG Magic. С 25 декабря в течение трех недель сеть печатала особенные чеки. На каждом было изображение стаканчика. Стоило навести на него смартфон, и покупателя поздравлял AR-Санта Клаус на Ford Mustang.
Новогодние фановые активности вообще нецелесообразно рассматривать с точки зрения прибыли, а с использованием трудноизмеримых технологий тем более.
Но по крайней мере тогда WOG заявила о себе как новаторе в своем сегменте бизнеса. Впрочем, судя по отзывам пользователей Google Play, заявить не значит обеспечить хорошую репутацию.
Что было общего у всех кампаний
Неизмеримость. Как бы печально для собственников бизнеса это ни звучало, но точных метрик, по которым можно было бы судить об эффективности использования AR- и VR-технологий, нет. Тем не менее, инвестиции в технологические проекты продолжают расти.
Рынок растущий, широкий и по-прежнему молодой. Snapchat презентовал очки с использованием VR, а в Instagram и Facebook более 400 000 авторов AR-масок. К тому же, с помощью новых технологий можно продвигать и социально значимые проекты.
Так, например, коллаборация нескольких украинских компаний создала проект «Марафон для всех». В его рамках человек на инвалидной коляске смог пробежать в виртуальной реальности полумарафон с чемпионом Европы по кроссу.
Более 500 спортсменов пробежали разные дистанции вместо людей с инвалидностью. Что и говорить — достойно!
Выводы
Пока еще рано говорить о целесообразности и тем более рентабельности AR- и VR-технологий. Но определенно стоит задуматься о продвижении своих продуктов с помощью «альтернативной» реальности.
Ведь по данным PWC, 86% покупателей готовы платить больше за необычный потребительский опыт. А такой experience вполне может повысить лояльность к бренду неизбалованных технологиями украинских покупателей.