Спонсорство, инфлюенсеры, нетворкинг: как выглядит маркетинг в киберспорте
24 Окт 2018, 12:48

Спонсорство, инфлюенсеры, нетворкинг: как выглядит маркетинг в киберспорте

Маркетинг-директор киберспортивного проекта DreamTeam.gg Андрей Чередниченко о маркетинге в ICO, киберспорте, а также о том, чего хочет аудитория esports и как бренду достучаться до нее

Мы поговорили с маркетинг-директором киберспортивного проекта DreamTeam.gg Андреем Чередниченко о маркетинге в ICO, особенностях киберспорт-тусовки и рынка, а также о том, чего хочет аудитория esports и как бренду достучаться до нее.
Справка: DreamTeam.gg — глобальный киберспортивный проект с украинскними корнями, который успешно провел ICO, где привлек ~$10 млн, а также привлек $5 млн Seed-раунд от Mangrove Capital Partner (инвесторы в Skype, Wix и других unicorn-ов). Объем активной юзер-базы — около 1 миллиона пользователей. Сейчас в проекте работает 100 человек.

Marketing Media Review
Печатное издание MMR — лучший офлайн-канал украинского маркетолога. Обновленный сайт MMR.ua — быстрорастущий проект с исключительной аудиторией профессионалов

Андрей, ты начал свою маркетинг-карьеру в Samsung Electronics, компании с процессами, иерархией и относительно понятными линейками продуктов. Сейчас ты руководишь маркетингом в киберспортивном проекте, с блокчейн и AI-составляющей, где все делается, условно, в первый раз. Чем отличаются маркетинг-процессы в киберспорте от процессов в компаниях типа Samsung? 

В больших компаниях маркетинг-процесс разнообразный, но он уже выработан временем и устоявшийся. Если рассматривать на примере Samsung, то это продуктовые лончи. К примеру, в лучшие, докризисные времена, штаб-квартира компании присылала концепцию и характеристики продукта, а локальный офис должен был из этого сделать креативную концепцию под местный рынок. Эта свобода креатива дала мне и команде маркетинга запустить несколько кампаний «на грани», которые нашли отклик и вызвали резонанс и в итоге подняли продажи. 

Нова економічна реальність: які тренди визначатимуть ринок у 2025 – досвід TERWIN, Arcelor Mittal, Kvertus, BRAVE1, Starlight media, ГК «Молочний альянс» та 40 провідних управлінців та державних діячів.

11 квітня на Business Wisdom Summit дізнайтеся, як розширювати партнерства, зміцнювати довіру до бренду та виходити на міжнародні ринки. Реальні стратегії та досвід компаній, які вже зробили цей крок.

Забронювати участь

Действительно, процесс был уже выстроен годами и у нас был общий план действий. Было агентство, которое делает креативную кампанию, и агентство, которое это все размещает. Все было достаточно прямолинейно. После кризиса в Samsung все стало еще проще, так как разрешается меньше креатива. Штаб-квартира присылает информацию, а команда на месте ее локализует и размещает. 

В киберспорте все по-другому, ведь даже полноценный маркетинг в киберспорте — это в новинку. Большая часть работы маркетинга заключалась в сотрудничестве со спонсорами, размещении логотипов на футболках и баннерах и тому подобное. И только с недавнего времени, с развитием рынка маркетинг в киберспорте вышел на новый уровень. К примеру, использование топового киберспортивного игрока в рекламе. Это совершенно новые вещи для индустрии, и поэтому мы сейчас с нуля отстраиваем все процессы и переносим свою экспертизу с других рынков на киберспорт.

В киберспорте все по-другому, ведь даже полноценный маркетинг в киберспорте — это в новинку.

Андрей Чередниченко
Маркетинг-директор киберспортивного проекта DreamTeam.gg

Расскажи о структуре команды и ваших целях как команды. Как ваш маркетинг-механизм работает изнутри? 

Я считаю, что in-house-маркетинг всегда эффективней, чем использование подрядчиков. В DreamTeam я за год с нуля создал команду из 16 человек, которая состоит из таких подразделений: 

— Digital marketing department занимается прямыми диджитал-размещениями, такими как контекстная реклама, CPA-сети, баннеры, брендинги и всем остальным, что можно купить через селлеров или рекламный кабинет.

— Influencer marketing department работает с инфлуенсерами, блогерами и стримерами на YouTube и Twitch. 

— Creative department состоит из копирайтеров и дизайнеров, которые занимаются разработкой креативных материалов. 

— Media department занимается наполнением и созданием контента вокруг нашего бренда. 

С одной стороны, у нас есть performance marketing, основная задача которого — создавать постоянный поток новых регистраций и улучшать показатели удержания пользователей. Основные наши цели в performance marketing, которые мы достигли за год, — это почти миллион пользователей и постоянное улучшение показателя user retention. У контент-отдела задача создавать актуальный контент и поддерживать brand awareness. Также наша цель — это более эффективное привлечение пользователей на платформу, чтобы в итоге, когда мы запустим монетизацию, юзеры тратили больше денег.

Андрей ЧередниченкоАндрей Чередниченко  

Расскажи об ICO dreamteam.gg. Что и как планировали? Что пришлось доворачивать на ходу? Какой был самый опасный факап во время ICO? 

Тут нужно заметить, что крипторынок сам по себе очень динамичный, и доворачивать на ходу приходилось довольно часто. К примеру, курсы криптовалют и регулирования со стороны государств постоянно менялись, и приходилось постоянно подстраиваться. Вместе с тем, если ты хочешь провести успешный ICO, ты должен уметь быстро приспосабливаться и вносить изменения на ходу, соблюдая при этом свою уникальную айдентику и механику продукта. 

Если говорить про то, как мы работали, то это был диджитал-маркетинг, который включал в себя размещения на листингах, email-рассылки по качественных базах и реклама в Google и Facebook, которая на то время еще не была забанена и была достаточно эффективна. 

Листинги больше работали на brand awareness, а рассылки работали плохо или средне. Также мы использовали PR и многочисленные размещения в СМИ, где рассказывали о нашем проекте и чем мы занимаемся. И, конечно же, мы активно участвовали в конференциях, где питчили людей в реальном времени. Общение напрямую с людьми и нетворкинг в криптоиндустрии — самое основное, с помощью чего ты можешь успешно развивать свой бренд и ICO. В то же время это и самое сложное, так как крипторынок очень специфический. Много людей очень быстро обогатились, но мало кто из них умеет качественно вести бизнес и находить правильные инвестиционные проекты. 

Если говорить прямо и откровенно, то блокчейн-тусовка — это много обмана и очень специфические люди, в первую очередь, потому что в ней очень много денег, и многие хотят сорвать куш. Но в мире, и в том числе в Украине, мы знаем много людей, которые не просто говорят, а занимаются развитием блокчейн-рынка. И когда мы смогли пробраться к этим людям, то получили качественную поддержку нашего продукта и в техническом плане, и в плане токен-экономики. 

Что касается самых опасных факапов — это были криптоконфереции. Из-за того, что как раз происходил хайп ICO и все их проводили, мы иногда попадали в жуткие места, которые были очень дорогие, выглядели хорошо и где были заявлены качественные спикеры. Почему жуткие? Возьмем Convention Center в Лос-Анджелесе, где проходят одни из самых крупных выставок в мире. Мы согласились на участие, но, заплатив огромные деньги за участие, увидели, что посетителей было мало и среди них почти никого, кто был нам нужен. Крипторынок, в общем, это очень рискованная сфера.

Общение напрямую с людьми и нетворкинг в криптоиндустрии — самое основное, с помощью чего ты можешь успешно развивать свой бренд и ICO. В то же время это и самое сложное, так как крипторынок очень специфический.

Андрей Чередниченко
Маркетинг-директор киберспортивного проекта DreamTeam.gg

На Growth Marketing Stage ты будешь рассказывать о работе с инфлюенсерами. Какие каналы, кроме этого, использовали? Какие были результаты? 

Мы используем три канала коммуникации. Первый — CPC-реклама, которая включает в себя все диджитал-размещения: таргетированную рекламу в Google Search Ads, GDN, Facebook и даже Bing. Этот поисковик еще не умер, представляете, он существует и приносит отличные результаты в Америке, особенно для игры League of Legends. Google достаточно дорогой, а Bing по соотношению цена-качество приносит отличные результаты. В будущем мы также планируем протестировать Yahoo. Это все очень точные инструменты, где ты можешь детально таргетировать на свою аудиторию и качественно просчитать результаты. По соотношению, это около половины нашего платного трафика. 

Второй канал — это работа с инфлюенсерами: YouTube-блогерами и Twitch-стримерами. 

Третий канал — это спонсорство киберспортивных турниров и команд. Так как мы — инфраструктурный проект, мы хотим работать с крупными брендами и уже подписали партнерские соглашения с такими топ-компаниями, как ESL — крупнейшим организатором турниров, и StarLadder — украинской организацией, которая делает турниры по всему миру. Также мы запартнерились с лучшими киберспортивными командами Fnatic, NaVi и SK Gaming. Мы также спонсируем Fnatic и сотрудничаем с ними. Кроме рекламных размещений, мы получаем от них ценные аналитические инсайты. 

Если ты хочешь провести успешный ICO, ты должен уметь быстро приспосабливаться и вносить изменения на ходу, соблюдая при этом свою уникальную айдентику и механику продукта.

Андрей Чередниченко
Маркетинг-директор киберспортивного проекта DreamTeam.gg

В esports-маркетинге много всего приходится делать в первый раз. За кем подсматриваешь? Как вдохновляешься? 

Как я говорил раньше, маркетинг в киберспорте только развивается и я отслеживаю все, что происходит в индустрии, что пишут в специализированных группах в Telegram и Facebook, на сайтах, таких как Esports Observer, а также что делает комьюнити и бренды в разных странах. 

Отдельно можно выделить рынок США, из-за того, что он самый крупный по прибыли и у него есть свои особенности. Там немного другая конъюнктура с фокусом, в основном, на медиаправа. К примеру, не так давно произошли крупные сделки, когда Twitch выкупил права на трансляцию Overwatch лиги за $80 млн. Там происходят много крупных спонсорских сделок, таких как эксклюзивное спонсорство Visa турнира League of Legends с Riot Games, что беспрецедентно для киберспорта. Смотрю также, что происходит в России, так как там киберспортивный движ очень сильный и они стараются делать классические рекламные кампании. 

В целом, я слежу за всем рынком, а также за разработчиками самих игр, ведь они являются холдерами IP rights и задают тренд того, что происходит вокруг их игры. Я пристально слежу за Fortnight и тем, как они развивают игру внутри себя. За счет этого они создают контент, которым пользуются Twitch-стримеры. Также наблюдаю, как они работают с турнирами. Тут маркетинг заключается не только в каких-то рекламных активностях, но и в медиаправах и в том, что делает сам разработчик.

Какая она, аудитория esports? Чего она хочет и как бренду достучаться до нее? 

Обязательно нужно разбираться в тех киберспортивных вещах, которые сейчас на слуху, а меняются они очень быстро. Нужно быть постоянно в этой сфере, чтобы не терять актуальности того, что ты делаешь. Например, около года назад вышла PUBG — игра, которая получила мировой успех. Со времени запуска до массового распространения прошло 4-5 месяцев, а количество юзеров упало, так как в то же время вышла игра Fortnight, которая полностью покорила рынок и вытеснила PUBG, особенно в США. В Fortnight играют и селебрити, и дети, а также продается очень много мерча. Мне кажется, мир гейминга был поглощен всеобщим Fortnight-хайпом. И за этими трендами нужно пристально следить. Недавно вышла еще одна игра Battle Royale — Call of Duty: Black Ops 4, которая также держится в топе. И только время покажет, кто выйдет победителем.

Киберспортивный рынок очень быстрый. Нужно следить за всем: мемами, топ-игроками в каждой команде, кто популярен и хорошо играет или популярен, но плохо играет. Следить за трендами — это обязательно. 

Киберспортивная аудитория хочет качественных игр и услуг. Она следит за инфлуенсерами и стримерами. Это основной канал коммуникации для миллионов игроков, которые получают от них информацию. Так же, как и все мы, они читают социальные сети, смотрят кино и потребляют другие медиа, кроме телевизора. 

Какой твой самый главный маркетинг-вызов в DreamTeam.gg на текущий момент? 

Все очень четко. У нас есть KPI — достичь 1.2 млн пользователей к концу года, увеличить retention и оптимизировать наши маркетинговые инструменты для более эффективного маркетинга после запуска премиума, который позволит нам монетизировать нашу платформу, и создать возрастающий тренд по доходу.

Татьяна Желтомирская ушла в киберспорт: читайте о новых вызовах отрасли киберспорта в изложении экс-маркетинг-директора Nemiroff.

Расскажите друзьям про новость