Тим Паркин, консультант по маркетингу, советует, как подготовиться к эре метавселенной. «На самом деле метавселенная действительно не определена, она очень неоднозначна. Самое главное, что она изменится. Так что то, что есть сегодня, не будет тем, что есть завтра. Это делает ее движущейся мишенью». Тем не менее, Паркин был готов заявить, что это совершенно новый слой в инфраструктуре Интернета, открывающий «новое измерение потенциала и возможностей».
По сути, метавселенная возьмет диджитал среду, в которой многие из нас существовали, по крайней мере, последние два года, и обновит ее до воображаемого мира, основанного на виртуальной реальности, создав множество возможностей, в том числе для маркетологов.
От VR к метавселенной
Любой, кто надел виртуальную гарнитуру, понимает, как выглядит виртуальная реальность, но метавселенная, по крайней мере, в концепции, выходит далеко за рамки этого. «Если вы думаете об Интернете прямо сейчас, он состоит из набора серверов и веб-сайтов, различных платформ и приложений, но все они находятся в одной сфере. С метавселенной мы можем вместе испытать виртуальную реальность. Все это происходит в этой гигантской сфере, в этом мире, где мы все можем сосуществовать, сотрудничать и участвовать в различных событиях, приключениях и общении».
Это не исключает гибридных вариантов использования, объяснил Паркин. «Вы также можете взаимодействовать через физическую среду. Вы можете быть в продуктовом магазине и иметь возможность виртуально взаимодействовать с людьми или заказывать вещи виртуально. Это не просто сидеть дома с гарнитурой. Вы можете быть в реальном мире, но соединяя его с метавселенной».
Конечно, метавселенная будет очень прочно укоренена в технической реальности. «Мы часто забываем об этом. Это зависит от компьютеров для запуска симуляций, обработки транзакций и визуализации этих миров — и все это подключено к Интернету. Мы не собираемся убегать от Интернета; это построено поверх интернета». И точно так же, как Интернет, он никому не принадлежит. «В этом и прелесть, — сказал Паркин, — но также и неприятная сторона. Если он никому не принадлежит, как его контролировать?»
Некоторые предприятия уже экспериментируют с аспектами метавселенной, но Паркин настаивает на том, что самой метавселенной еще не существует. «Есть люди, работающие над опытом, но пока у нас не появятся потребители, которые действительно смогут участвовать, я не вижу, чтобы это существовало прямо сейчас или даже в ближайшем будущем», — пояснил он. «Мы все еще немного далеки от того, чтобы это было широко принято, и люди делали что-то полезное внутри метавселенной».
Как маркетологам следует подготовиться к этому странному будущему?
Метавселенная, возможно, еще не с нами, но никогда не рано начинать думать о том, что она будет означать. «Я думаю, что есть три важных вещи, — сказал Паркин. «Во-первых, будьте открытыми. Это изменится. Если вы вспомните первоначальный Интернет с веб-страницами и электронной почтой, и как они выглядели, и сравните это с сегодняшним днем, то все будет совершенно иначе. Так что не делайте никаких суждений о том, что это может быть, потому что люди найдут в этом ценность. Это исследовательский процесс».
Во-вторых, сказал он, посмотрите, что делают крупные бренды для подготовки. «У Nike и Taco Bell есть ресурсы и необходимость играть в метавселенной. У большинства компаний нет времени или они не могут позволить себе возиться с этим, но крупные компании, которым необходимо постоянно вводить новшества или расширять границы, будут изучать это».
Преимущество в игровой индустрии
Помимо наблюдения за тем, что делают крупные бренды, Паркин предлагает обратить внимание на компании, которые, вероятно, будут поддерживать метавселенную, прежде всего в игровой индустрии. «Есть компания под названием Epic Games, которая существует уже давно», — сказал он. «Они являются создателями многих видеоигр и Unreal Engine», передового инструмента для создания 3D. «Epic Games будет значительным игроком в метавселенной, потому что метавселенная — это, по сути, один гигантский мир видеоигр».
Паркин предсказывает, что игровая индустрия будет на шаг впереди благодаря их многолетнему опыту работы с виртуальными мирами. «Вся игровая культура — это то, на что маркетологи должны обращать внимание, — сказал он, — потому что есть много вещей, которые станут новыми».
Угроза антиутопии
Потенциальное вредное воздействие социальных сетей, особенно на психическое здоровье молодых людей, широко обсуждалось, не в последнюю очередь потому, что Facebook, похоже, скрыл внутренние исследования вредного воздействия Instagram. И это просто от просмотра приложения или веб-сайта, не будучи полностью погруженным в реальность, большие части которой Facebook или Meta наверняка будут стремиться контролировать.
«Социальные сети — опасное место, — соглашается Паркин. «В метавселенной мы удалились от реальности еще на один уровень. Вы персонаж на экране, а не реальный человек. Нам нужно подумать о социальной динамике и подготовиться к ней». В 2021 году количество азартных игр росло: треть геймеров привыкла играть по пять часов подряд. Тревожно представить, что уязвимые люди проводят длительные периоды времени в роли персонажей в нереальном мире.
«В Интернете происходит много плохой деятельности. Многие люди сосредотачиваются на возможностях и плюсах метавселенной, но в ней также будет много обманчивого и двуличного поведения».