Согласно последнему отчету «Глобальные тенденции в рекламе» от WARC Data, COVID-19 привел к 30% росту потребления digital технологий и формированию новых и устойчивых потребительских привычек.
COVID-19 One Year On описывает изменения, которые произошли в e-commerce, социальных сетях, онлайн-видео и играх для брендов и потребителей.
E-commerce: в прошлом году интернет-магазины потратили на 900 млрд долларов больше.
Переход к онлайн-рознице укоренился в долгосрочных привычках. Бренды инвестируют больше средств в e-commerce рекламу, которая в прошлом году значительно опередила более широкий рынок онлайн-рекламы – этот тренд сохранится, даже если в 2021 году посещаемость обычных магазинов увеличится.
Между тем, растущая популярность «покупки в интернете для получения в магазине», которой все больше пользуются от четверти до трети взрослого населения США, Мексики и Индии, указывает на то, что гибкость и удобство станут ключевой стратегией потребителей в будущем.
Социальные сети: TikTok стал победителем в социальных сетях 2020 года
TikTok теперь является социальным приложением с самым высоким уровнем активности пользователей, обогнав Facebook и заняв первое место в Канаде (пользователи TikTok проводят в приложении 17 часов в месяц), Франции (17 часов), Великобритании (20 часов) и США (22 часа).
Опрос, проведенный для WARC’s Marketer’s Toolkit 2021, показал, что 44% брендов ожидают увеличения расходов на TikTok в этом году, опережая 39%. Facebook.
Онлайн-видео: YouTube, видео в сетях и интеграция брендов привлекают рекламные бюджеты.
Онлайн-видео разрушает ТВ рекламу и в настоящее время составляет четверть (26%) мирового рынка видеорекламы. Более четверти (27%) потребления YouTube приходится на подключенные ТВ устройства, что в настоящее время представляет собой прямую проблему для активности аналогового ТВ.
Однако аудиторию больше волнует качественный контент, чем платформа доставки — каждый пятый (20%) потребитель во всем мире не видит разницы между YouTube и потреблением аналогового ТВ; этот показатель еще выше в США (36%) и Великобритании (27%).
Игры и киберспорт: бренды используют спонсорство, креативность для мобильных девайсов и сотрудничество со знаменитостями.
Аудитория игр и киберспорта стремительно росла в прошлом году, а потоковая платформа Twitch приближается к трем миллионам зрителей в месяц по всему миру. Аудитория также более восприимчива к рекламе в обмен на игровые преимущества, и геймеры на 7% чаще покупают товары у брендов, чью рекламу они видели (этот показатель выше в Азии).
В то же время ожидается, что в этом году спонсорство киберспорта вырастет на 11,6% и впервые превысит 600 млн долларов, но креативные возможности для брендов включают сотрудничество со знаменитостями и партнерство.
«Главным выводом для брендов был больший упор на гибкость, инновации и эффективность, тенденция, которая, вероятно, увековечит быстрый рост digital медиа в 2021 году и в последующий период», — Роб Клэпп, старший аналитик WARC Data.