AGAMA Gamification Days: именно геймификация позволяет переключить человека из ситуации я могу в ситуацию я хочу
17-18 декабря коммуникационная группа AGAMA провела образовательно-развлекательный марафон Gamification Days. В рамках двухдневного мероприятия известные представители игровой индустрии Украины рассказали об альтернативных возможностях применении игр в маркетинговых коммуникациях, а также поделились опытом ведения бизнеса в сфере интерактивных развлечений.
Открыл серию лекций управляющий директор агентства Ebola, Ярослав Корец, с темой "Геймификация". Ярослав рассказал, что подразумевается под этим процессом, как использовать игровые механики в работе, в маркетинге и коммуникациях, а также о базовых правилах и скрытых мотивационных схемах интерактива для достижения целей.
"Чтобы понять природу игр, достаточно понаблюдать за маленькими детьми: они живут в игре и познают мир через игру. Вся их активность, по сути, стимулируется и лимитируется двумя факторами — "я хочу" и "я могу". Но движущим на самом деле является только принцип "я хочу"! Первое время он очень могущественен: младшие школьники часто делают домашние задания только для того, чтобы как можно быстрее освободиться и пойти играть во двор (ну или сеть за компьютерную игру). "Я могу" — это то, за что мы берем человека на работу: знания, навыки, опыт, контакты. "Я хочу" — это нечто большее: к примеру, стремление дизайнера сделать "лучший проект в своей жизни" и получить каннского льва. Именно геймификация позволяет переключить человека из ситуации "я могу" в ситуацию я хочу", — отметил также Ярослав Корец.
Владимир Тарновский, директор и основатель детского центра KidsWill, и как он сам себя называет "Директор Города", рассказал о структуре своего бизнеса, секретах успеха и главных отличиях их детского пространства от других подобных в городе. Основываясь на собственном опыте, спикер подчеркнул: "Главным условием успеха игры является её максимальная приближенность к реальности. Вы не сможете привлечь, если участники видят фальшь и несоответствие, в игре должно быть всё как в жизни, только тогда Вы можете рассчитывать на искреннее участие игроков".
Маркетинг и PR-менеджер Wargaming, Дмитрий Базилевич, в рамках своего выступления рассказал о том, насколько при использовании игровых механик в бизнес-деятельности важно сохранять связь с реальностью, и о том — как именно это можно сделать. "Решив достигнуть какой-либо цели с помощью игры, вы должны на каждом этапе понимать, как эта игра связана с реальной жизнью игроков, в чем эта связь выражается, поможет она вам или будет мешать", отметил Дмитрий
Завершил теоретическую часть AGAMA Gamification Days главный сценарист проекта "Игронавты" на QTV, Ростислав Малько. Его выступление было посвящено теме "Виртуальная реклама, реальный эффект. Возможности для рекламы в играх", во время которого он рассказал об играх в рекламе и рекламе в играх, а также какого эффекта от подобного слияния следует ожидать.
Ростислав отметил: "Как выглядит геймер? Примерно как каждый второй житель планеты Земля: в видеоигры играет уже более половины человечества. Чтобы заинтересовать колоссальную аудиторию новыми проектами, разработчики тратят рекламные бюджеты в сотни миллионов долларов. Есть множество способов превратить сами игры в рекламные площадки, чтобы миллионы геймеров еще и радовались увиденной рекламе. Прогнозируемые затраты на рекламу в играх на 2016 год составляют $7 000 000 000, что говорит о внушительной пенетрации коммуникационной активности".
Теоретический блок сменился площадкой развлечений, где каждый участник смог окунуться в современное разнообразие настольных игр (Alias, Джанга, Диксит, Доббл, Либретто, Саботер, Speed Cups, Cash"n gans, UNO), принять участие в чемпионате по футболу на приставках xbox. Самые азартные игроки попробовать свои силы в покере с профессиональным дилером от PokerStars .