4 мегатренда от создателя дизайна Apple
25 Окт 2013, 08:02

4 мегатренда от создателя дизайна Apple

Основатель влиятельного дизайнерского агентства Frog начал работать с Apple в 1982 году, заложив тот дизайн-язык, что определял вид продукции компании много лет спустя

4 мегатренда от создателя дизайна Apple

До Джони Айва был Хартмут Эсслингер. Основатель влиятельного дизайнерского агентства Frog начал работать с Apple в 1982 году, заложив тот дизайн-язык, что определял вид продукции компании много лет спустя и разошелся по всей компьютерной индустрии. Это Эсслингер вытолкнул Apple из тусклого бежевого мира к более чистым, белым корпусам. И его партнерство со Стивом Джобсом в те годы помогло задать ключевые ценности Apple как компании, сосредоточенной на пользователях и на дизайне.

Эсслингер рассказывает об этом сотрудничестве в своей новой книге Keep it Simple: The Early Design Years of Apple. "Мне стало совершенно ясно, что мы соревнуемся за возможность помочь Стиву Джобсу в создании чего-то большего, чем просто язык визуального дизайна, — пишет Эсслингер. — Apple была нужна самая передовая система, которая позволила бы Стиву перевести свое видение на язык продаваемых продуктов, и Frog начала помогать ему в ее построении. Мы участвовали в настоящей революции — которая вышла далеко за пределы нашей работы с Apple".

Во многих отношениях в те годы были посеяны семена возрождения Apple в последние десять с лишним лет. Элементы человекоцентричного дизайна, продвинутые производственные технологии и четкое управление поставками до сих пор играют весьма важную роль в успехе компании. То были годы, когда Джобс строил свое представление об Apple как о компании, где заправляют дизайнеры. Конечно, даже тогда Джобс смотрел в будущее, и Эсслингер в 1980-е работал с Apple не только над компьютерами следующего поколения, но и над идеями планшетов с тачскрином и даже — представьте себе — наручных часов.

Но сейчас, когда iPhone отполирован до предела, и мир с нетерпением ждет, когда компания двинется к новым категориям, Эсслингер больше озабочен другими дизайнерскими проблемами. Теперь он преподаватель промышленного дизайна в академии в Шанхае, где внушает студентам, что нужно рассматривать свою сегодняшнюю работу в контексте завтрашнего дня. "Сегодня — это то, о чем думали давным-давно, — рассказывает он по телефону из Шанхая. — А сегодня нам нужно проектировать, обдумывать, экспериментировать, прототипировать будущее". Эсслингер помнит, как один из преподавателей, учивших его дизайну в Германии, показал ему полезную модель. "Он сказал: хорошо, будущее ускоряется, это мы знаем, — объясняет Эсслингер. — Но вернитесь на 40-50 лет назад и постройте модель того, что случилось с тех пор до сих пор. Это сжатая проекция следующих 10 лет. Теперь вы знаете, чего ждать". И что же мы увидим в следующие десять лет? Вот четыре сферы, которые, по мнению Эсслингера, щедры на инновации.

Сгибаемые гаджеты

Пока читатели мечтают о новых носимых устройствах вроде часов и очков, Эсслингер думает о новых форм-факторах, которые возникнут за счет гибких компонентов. "Вместо жестких корпусов станут возможны гибкие, более органичные футляры", — говорит он. В 2004 году Frog изучала эту идею для New York Times Magazine и предложила Gelfrog Smart Notebook — дизайн дешевого ноутбука для образовательных целей в мягком корпусе; "скорее похожего на ткань, более приятного в использовании, долговечного и прочного", чем обычный ноутбук. "Это как подошва кроссовок, — объяснял Эсслингер, — так что если его уронишь или бросишь в рюкзак, он не сломается". С тех пор возможности использовать гибкие компоненты расширились кардинально. Мы видим, как исследователи выдумывают процессоры, оборачиваемые вокруг запястья, и электронные дисплеи, которые можно сворачивать как газету. Сегодня, говорит Эсслингер, почти все можно "сгибать и подправлять".

Более человечные устройства

Еще одна сфера усовершенствований — фундаментальные отношения между пользователями и их устройствами. "Легкость в использовании сама по себе довольно тупая штука", — говорит он. Эсслингер воображает изощренный софт в духе персональных помощников, который превращает наши устройства в настоящих компаньонов, хорошо знающих не только наши потоки данных, но и нашу личность, наши привычки и темперамент.

Эсслингер объясняет, что после десятков лет брака ему и его жене требуется максимум один взгляд, чтобы определить, кто будет задавать тон беседы на вечеринке. "Компьютер мог бы сказать: Эй, муженек, послушай — ты что-то притих?" Эсслингер думает, что нас ждут фундаментально более человечные отношения с нашей электроникой, "основанные на долгосрочном знакомстве". Это будет означать умный, но порой и остроумный софт. "Вы же не хотите повторять одни и те же команды снова и снова", — говорит он. Учитывая, в какой восторг мы приходим даже от самых очевидных запрограммированных шуток Siri, он, наверное, прав.

Более умный софт

"Гаджеты очень сложны в изготовлении, за ними стоит колоссальная цепочка поставок. Но это можно изменить. Новые продукты будут другими, — говорит Эсслингер. — Софт, с другой стороны, это как вечное живое существо, которое невозможно убить". Он рассуждает о головной боли, которую у нас вызывают старые версии, устаревшие драйверы, проблемы совместимости и строчки за строчками старого года, которые собирают пыль под кожухом наших любимых приложений. "Вся эта хрень прячется там, — говорит Эсслингер. — Она тормозит систему. Она тратит энергию и снижает информационный потенциал".

Он считает, что софтверные продукты должны заимствовать философию производства гаджетов, должны расти и внедряться в четком соответствии с устройствами, на которых они работают. "Думаю, много чему можно научиться, комбинируя железо и софт более умными способами. В этом смысле у нас огромный дефицит решений".

3D-интерфейсы

"3D-интерфейсы более естественны, ведь мы живем в трехмерном мире, — говорит Эсслингер. — Все сегодняшние интерфейсы похожи на листки бумаги. Они не дают ориентироваться в трех измерениях". Здесь в последние годы мы видели много прорывов, от доступного 3D-контроллера Leap Motion до точных сенсоров движения Kinect. Мы также видим, как элементы этой идеи проникают в операционные системы вроде iOS 7, в которой сделана попытка добавить некий 3D-слой в ее изначально двухмерный интерфейс, чтобы дать чувство пространства и контекста при пользовании приложениями, системными экранами и меню.

Конечно, главным будет понять, как создать действительно осмысленные 3D-интерфейсы. За десятилетия мы привыкли к этим бумагоподобным интерфейсам. Но возможно, мы увидим успехи в этом отношении просто потому, что техника, наконец, способна это обеспечить. "Думаю, третье измерение станет важной возможностью. И фокус в том, что даже маленькие компьютеры уже достаточно мощны, чтобы с этим справиться, — говорит Эсслингер. — Прежде ограничением выступали вычислительные мощности. Но сегодня они невероятны и будут только расти".

Расскажите друзьям про новость