Всемирноизвестная игра Second Life появится в России
28 Дек 2007, 09:38

Всемирноизвестная игра Second Life появится в России

Всемирноизвестная игра Second Life появится в России

Продюсер и владелец кинокомпании Top Line Group Сергей Грибков и гендиректор "Норильск-Телекома" Сергей Кузнецов планируют создать российский аналог мировой онлайновой игры Second Life. Для продвижения своего проекта создатели игры снимут полнометражный фильм.
 
Сергей Грибков, продюсер фильмов "Личный номер", "Код апокалипсиса" и других, и гендиректор телекоммуникационной компании "Норильск-Телеком" Сергей Кузнецов планируют создать российский аналог онлайн-игры Second Life.
 
По словам г-на Грибкова, первая часть проекта под рабочим названием "Наш новый мир" будет запущена в конце 2008-го или начале 2009 года, а вторая — в 2009 году.

Инвестиции в проект составят около $20 млн., 20% из которых — личные средства г-на Кузнецова и г-на Грибкова. Кто выделил остальную часть средств, создатели игры не раскрывают. Источник из их окружения рассказал, что в этот проект будут привлечены личные инвестиции совладельца "Норильского никеля" Михаила Прохорова.

Г-н Кузнецов отмечает, что "Наш Новый Мир" будет работать по клиентской модели без абонентной платы. Сейчас идет выбор разработчика программы. "Проведены уже первые переговоры. Это будут самые сильные разработчики в России, а может и в Европе", — говорит г-н Кузнецов.

Формула №1 успіху в спортивному маркетингу!

Приєднуйся 10 вересня до Sport Marketing Marathon — марафону стратегій, метрик і рішень, які ведуть бренд до подіуму!

Кейси інтеграцій з різними видами спорту, інфлюєнс-механіки, вимірювання PR та багато іншого.

ЗАБРОНЮВАТИ УЧАСТЬ

Параллельно с запуском игры г-н Грибков планирует произвести полнометражный фильм на базе Top Line Group, сюжет которого будет переплетаться с проектом "Наш новый мир".

 
Бюджет картины составит $5 млн. "Фильм будет производиться как самоокупаемый проект, для него будут собраны независимые от игрового бюджета деньги, но фильм позиционируется как рекламная акция, а возможно, и как основа рекламной стратегии игры", — говорит г-н Грибков. Он отмечает, что фильм выйдет в прокат перед выходом основного этапа онлайн-игры.

Участники рынка отмечают, что рынок клиентских онлайн-игр еще слабо развит в России, в то время как спрос на него может оказаться очень высоким. "Сейчас на рынке популярны браузерные игры, но через год-полтора все большую популярность будут набирать именно клиентские игры.

 
Сделать клиентскую игру на тему Second Life — правильная и интересная идея", — считает президент компании Nival Online Сергей Орловский. Директор по развитию медиакомпании Gameland Паша Романовский говорит, что в России есть предпосылки для успешного развития проекта "Наш новый мир": "Основной фактор успеха Second Life в том, что разработчики смогли создать свободную платформу в Интернете, где пользователи могут жить второй жизнью и экспериментировать.
 
Уже сейчас сотни тысяч российских пользователей имеют свои аваторы в Second Life. Поэтому возможность жить второй жизнью где-то еще будет пользоваться здесь спросом. К тому же рост рынка социальных сетей и онлайн-игр опережает темпы роста всего интернет-рынка". По словам г-на Романовского, в феврале следующего года Gameland планирует запустить совместно с Second Life подобный проект, рассчитанный на сноубордистов.

По словам г-на Орловского, сейчас на рынке есть всего несколько клиентских онлайн-проектов: "Пиратия", "Сфера", World of Warcraft и несколько других. В 2008 году появятся "Сфера-2" и W.E.L.L. Online, в 2009 году выйдут несколько сильных национальных игр, и рынок станет плотным.

По словам аналитика компании "Финам" Владислава Кочеткова, российский объем рынка онлайн-игр в этом году достиг $80 млн., его ежегодный рост составляет 100%. Г-н Кочетков считает, что конкуренцию российским продуктам могут составить локализованные версии зарубежных клиентских онлайн-игр, которые выйдут на российский рынок через год-два (летом вышел переведенный Everquest II, на ближайшее время намечена локализация World of Warcraft.).

Г-н Орловский не удивлен, что продюсеры пошли в интернет-игры: "Риски на этом рынке сравнимы с рисками в кино, однако от фильма нет такого долгосрочного возврата инвестиций, как от игр. Есть случаи, когда инвестировав в создание браузерных игр около $1 млн., компании через пару лет начинали получать $12 млн.  выручки в год". А г-н Кочетков отмечает, что, если фильм, который планируют выпустить создатели игры, окажется успешным, интерес к проекту существенно вырастет.

Расскажите друзьям про новость

Новое видео