Позови меня с собой: как бренду выйти на киберспортивный рынок
24 Июн 2019, 10:56

Позови меня с собой: как бренду выйти на киберспортивный рынок

Евгений Николаев, директор по маркетингу Windigo Gaming и Федерации киберспорта Украины, об особенностях киберспортивного рынка Украины и сотрудничестве брендов с геймерами

Евгений Николаев, директор по маркетингу Windigo Gaming и Федерации киберспорта Украины, а также основатель BUNT Agency, рассказал об особенностях украинского киберспортивного рынка, предпочтениях аудитории геймеров, почему маркетологам важно интегрироваться в рынок киберспорта, каким компаниям нужно об этом забыть и запрещенных темах для геймеров.

Marketing Media Review
Печатное издание MMR — лучший офлайн-канал украинского маркетолога. Обновленный сайт MMR.ua — быстрорастущий проект с исключительной аудиторией профессионалов

Назовите 5 особенностей рынка киберспорта в Украине. Чем они обусловлены?

Нова економічна реальність: які тренди визначатимуть ринок у 2025 – досвід TERWIN, Arcelor Mittal, Kvertus, BRAVE1, Starlight media, ГК «Молочний альянс» та 40 провідних управлінців та державних діячів.

11 квітня на Business Wisdom Summit дізнайтеся, як розширювати партнерства, зміцнювати довіру до бренду та виходити на міжнародні ринки. Реальні стратегії та досвід компаній, які вже зробили цей крок.

Забронювати участь

1. Рынок растет очень быстро. Обусловлено это огромным интересом как среди простых игроков, так и среди бизнеса/инвесторов. Помимо этого очень быстро развивается организационная часть индустрии у нас в стране, появляются федерации, такие как, например, UESF (Федерация киберспорта Украины), которые направляют все силы на развитие киберспорта в регионе.

2. Академическая база сдвинулась с места — появляется множество образовательных продуктов. Существует множество локальных академий в ключевых городах страны, помимо них есть ребята из Windigo Academy, которые выходят за пределы локального рынка и подбирают хороших тренеров уже не в одном городе Украины. Знаю, что некоторые университеты готовят свои программы в сфере киберспорта.

3. Количество рекламных контрактов с различными организациями из нашей страны растет.

4. Большой бизнес пришел в киберспорт. Как к маркетологу ко мне достаточно часто обращаются успешные представители бизнеса. Они уже не просто прощупывают рынок, а действительно инвестируют средства в наш спорт и отзываются о своих инвестициях как об успешных, что не может не радовать.

5. Не обходится и без плохого, как и на любом развивающемся рынке. На фоне общего количества различных рекламных кампаний я вижу действительно провальные — некачественные интеграции, недобросовестные исполнители, различного рода кумовство и так далее. Приятно то, что когда рынок развивается, каждый его участник решает проблемы целой индустрии своими действиями, и мы вместе каждый день делаем рынок лучше. 

Охарактеризуйте аудиторию геймеров: кто это, какая она, что любит и ненавидит.

Очевидно, геймеры — прогрессивные люди, которые занимаются тем, что они любят. Они импульсивны, хорошо реагируют на инновации, активны в соцсетях. Что любят? Любят движение вперед, подчеркивать свою уникальность. Значительная часть аудитории, а это около 30% от общего количества, по разным данным, — это люди от 23 до 35, работают, имеют свои семьи, а игры для них — способ хорошо провести время и расслабиться. Ребята помладше зачастую прилагают все усилия для того, чтобы стать профессиональным киберспортсменом и связать свою жизнь с этим. Тем и прекрасен киберспорт — в нем нет ограничений, ведь футболистом может стать не каждый, а киберспортсменом — да. 

Что ненавидят? Конечно, большинство геймеров эмоциональны, поэтому они бурно реагируют на любую попытку обмануть их во время рекламы/стримов. Очень важно быть с ними на одной волне. Попытки казаться заинтересованным киберспортом, когда это в действительности не так, воспринимаются в штыки аудиторией — примеров тому достаточно много в современной рекламе, особенно адаптированной для показа на ТВ. 

Тем и прекрасен киберспорт — в нем нет ограничений, ведь футболистом может стать не каждый, а киберспортсменом — да.

Евгений Николаев
Основатель BUNT Agency

На eSPORTconf Ukraine вы говорили о неочевидных правилах коммуникации с геймерами. А какие правила очевидные? 

Очевидные — коммуникация должна быть комплексной, нужно думать, как отреагирует аудитория, и не обманывать потребителя. Все, как и в классическом бизнесе.

Прежде чем бренду начать говорить с геймерами, убедите маркетолога, что ему это вообще нужно: 5 цепких и убедительных фактов.

1. ЦА — самая активная и отзывчивая из всех возможных;

2. ROAS (Return On Ad Spend) при грамотном подходе, интересном продукте и рабочей бизнес-модели — одно из самых высоких;

3. Люди распространяют интересные новости сами. Как и везде, но в этой сфере порог для начала того самого распространения ниже;

4. Киберспорт имеет огромное влияние на имидж среди молодежи. Когда ЦА видит грамотную рекламу, она чувствует, что бренд с ними на волне;

5. Есть куча отчетов от венчурных фондов, которые расценивают киберспорт как одну из самых перспективных сфер для инвестиций. Конечно, самая перспективная сфера — healthcare, но темпы роста заинтересованности в киберспорте институционального капитала выше в разы. 

Всем ли нужно интегрироваться в киберспорт? Есть ли компании/отрасли, для которых эта аудитория нерелевантна?

Нет, определенно не всем. В киберспорт нужно интегрироваться компаниям, ориентированным на конечного потребителя. Любая B2B компания, продуктовая IT-компания, производство, ориентированное на продажу своей продукции бизнесу — для них аудитория киберспорта нерелевантна. В исключительных случаях им интеграция необходима лишь для поиска себе партнеров из нашей сферы, если их интересы пересекаются.

Чего нельзя говорить аудитории геймеров? Есть ли запрещенные темы, способы подачи информации?

Есть 2 основных правила:

1. Аудитории нельзя врать — учитывая максимализм и прямоту нашей аудитории, эффект будет очень негативный.

2. Нельзя стараться «быть на одной волне» с аудиторией, если на самом деле это не так. Люди очень хорошо различают грань между «быть» и «казаться», поэтому реклама одного небезызвестного шампуня на нашу аудиторию провалилась.

Назовите удачные и неудачные примеры интеграции бренда в киберспорт: что было сделано правильно/неправильно, как избежать провала?

Для меня удачный пример интеграции бренда — когда она охватила действительно большую часть аудитории и клиент получил хороший результат.

Неплохой с этой точки зрения эффект получили ASUS и DXRacer, производитель кресел для геймеров — они делали много интеграций с турнирами, блогерами, стримерами, провели хорошую маркетинговую кампанию и получили нужный им результат — их бренды стали ассоциироваться с киберспортом.

Неудачные примеры — я их упоминал на eSPORTconf Ukraine, один из них — вышеупомянутая реклама Head & Shoulders, где говорили с аудиторией на разных языках, за что закономерно получили потоки негодования и подколов со стороны аудитории. 

Расскажите друзьям про новость