UNHIDDEN ART IN THE HIDDEN CITY: естетика візуальних комунікацій як стратегія
28 Июл 2021, 13:42

UNHIDDEN ART IN THE HIDDEN CITY: естетика візуальних комунікацій як стратегія

За кожним успішним проєктом стоїть цікава історія. Навіть більше: цікаво донесена історія. Порад, як це зробити словами, уже сила-силенна. Проте, що робити, коли одних слів недостатньо — а комунікувати із гравцями, зацікавити їх і втримати їхню увагу потреба є? Про досвід використання інструментів візуального сторітелінгу, вплив на настрій гравця за допомогою кольору, використання сили світла й довжини тіні та деталізацію як максимальне занурення в сюжет — розповідає на прикладі всесвітньо популярної гри Hidden City® Віра Дахова, Lead HO BG Artist компанії AB Games.

Гра змінює уявлення про проєкти hidden object завдяки механікам із різних жанрів і прагненню створити гру, яка ніколи б не залишала топів ігрових чартів:

  • 50 % усього ринку Hidden Object ігор (2018 р.)
  • 4 позиція у світовому топ-гросингу HO-жанру
  • ТОП-3 за завантажуваністю
  • ТОП-3 за прибутком
  • ТОП-100 Puzzle-ігор за останні 5 років
  • ТОП-10 ігор у категорії Puzzle в Японії (2018 р.)
  • ТОП-3 (3 місце) у Google Play в жанрі Adventure (2017 р.)

Щодня у Hidden City® грає понад півмільйона людей із 200 країн світу. «Захоплює», «Затягує» — численні подібні коментарі гравці залишають на сторінці застосунку в App Store чи Google Play. Це — результат копіткої роботи одразу кількох команд і, зокрема, синергія сценаристів та художників. Сценаристи придумують історію, а ми фактично створюємо світ, де все це відбувається.

Створіть ефективні PR стратегії разом з експертами Foundation Coffee Roasters, TWID, БФК Gulliver та ще понад 90 провідними брендами!

12 грудня на GET Business Festival дізнайтесь, як розробити ефективні PR-стратегії, підвищити впізнаваність бренду та залучити нових клієнтів через сучасний маркетинг і співпрацю з лідерами думок.

Забронювати участь

Кожна локація — це мінімум місяць одночасної праці кількох команд. За цей час ми використовуємо чотири інструменти візуального сторітелінгу:

  • композиція;
  • світло;
  • колір;
  • деталі.

Композиція

Продумуючи композицію, ми насамперед зважаємо на те, щоби локація гармонійно виглядала на будь-якому пристрої. Перевіряємо, як вона виглядатиме із інтерфейсом, і слідкуємо за тим, аби важливі для історії об’єкти залишались у кадрі, а гравці — здобували рівноцінні враження від гри на всіх платформах.

Композиційними лініями ми закладаємо умовний шлях для дослідження таким чином, щоби вони спрямовували око гравця на цікаві місця. Цей прийом може втілюватися як буквальними речами (фізично існуючими обрисами об’єктів), так і використовуватися в переносному сенсі: лінійні натяки, створені серією узгоджених елементів у сцені. Таким натяком може стати будь-що: гілка, доріжка, низка хмар, чи навіть уявна лінія, що з’єднує предмети, розташовані поруч, в один ряд.

Напрямок чи розташування таких ліній впливає й на емоційне забарвлення локації, її настрій, додає історії глибини навіть на підсвідомому рівні. Наприклад, у локації Сади Архітектора більшість ліній — прямі, що одразу нагадують про архітектурні креслення: ідеально рівні, виміряні до міліметра. Ясно: тут працює вчений.

А от на локації Обитель Чародійок переважають плавні, округлі лінії. Навіть прямі колонади, що натякають на певні правила храмового місця, пом’якшуються арковими елементами.Таким чином ми візуально передаємо спокій святилища, до якого досі йдуть відвідувачі віддати шану тим, хто береже їхній спокій. І водночас звертаємо увагу на ключовий елемент у центрі — старовинний дзвін, який вносить певний елемент тривоги до спокійної і мирної, здавалося б, сцени.

Також ми прагнемо дотримуватися балансу й не перенасичувати композицію зайвими елементами. Глибину простору в локації ми намагаємося передати завдяки перекриванням об’єктів переднього, середнього й дальнього плану. Погляньте на ці форми: вони, навіть пофарбовані у довільний колір, завдяки перекриттям дають нам відчуття глибини у сцені.

Оскільки локація розробляється для пошукових предметів, продумуємо різні комірки, полички та інші складні поверхні, щоби їх сховати.

Світло

Із досвіду, нашим гравцям подобаються м’які за контрастом і освітленістю локації. Тож ми намагаємося використовувати безпечний діапазон за тоном, уникаємо як чорноти, так і відверто білих плям. А також звертаємо увагу на те, щоби композиція світлових плям не дробилась, об’єднуємо зони за плановістю для легшого сприйняття.

У книзі Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers є чудова фраза: «Задавши час доби, ми вже можемо розповісти пів історії». Давайте поглянемо на локації Геловін та Різдво. Нічне освітлення обох кімнат викликає асоціації з містикою — проте завдяки контрасту ми можемо передати різницю настрою.

Геловін — історія відбувається вночі, саме тоді, коли концентрація захопливо-моторошних відчуттів максимальна. Якщо порівняти обидві локації за контрастом, Різдво є м’якшим. Цю різницю ми підсилюємо навіть характером джерел освітлення: вогники Геловінських свічок різкіші й агресивніші за формою, різдвяні ж більш округлі й ніби заповнюють теплим світлом усе приміщення.

На двох наступних локаціях настрій більше задається кольором — а от як ми можемо підсилити світлом історію, створену на однаковому контрасті?

Тінями від предметів.
На локації Паска вони короткі: отже, сонце перебуває високо й це або пізній ранок, або день у самому розпалі. А от День Подяки відносить нас у спокійний післяобідній, навіть швидше, вечірній час, коли тіні від предметів стають довгими. Це значить, сонце сідає й зовсім скоро вся родина збереться за столом на святкову вечерю.

Колір

Невід’ємною складовою гарної візуальної історії є також колір. У кожній із локацій Hidden City® кольорова палітра підібрана під відповідну історію й ми намагаємося, щоби повторів не було. Наприклад, у локації Обитель Чародійок храмовий спокій місця ми передали блакитними тонами, теплоту світла ілюстрували золотаво-коричневими. Весь цей спокій порушує лише акцент червоного кольору, що йде від дзвону — це пульсує ув’язнене Зло. Хто знає, чи не випустить гравець його ненароком, шукаючи потрібний предмет у цій кімнаті…

Створюючи історію локації День Подяки, де за сценарієм вже давно має прийти осінь, але літо все ніяк не піде, ми вирішили підкреслити дуалізм ситуації. Літо символізують яскраво-зелені і блакитні кольори, осінь — червоні, оранжеві, бордові. Задля збереження затишку сцени ми використовували спокійні відтінки — адже День Подяки родинне свято, там немає місця тривозі й занадто яскравим акцентам.

Деталі

Зазвичай колір крокує поруч із деталізацією. Зазирнемо на локацію Балетна Академія. Спокійне, навіть поважне місце. Пастельна гама: беж, коричневий та зелений кольори. І невеличка деталь: червоний шалик на портреті. Різкий та несподіваний кольоровий акцент змушує нас уважніше поглянути на портрет — відкриття є шокуючим. І цілком логічним: адже мешканка цієї локації — ректорка Академії, що продавала душі своїх талановитих учениць в обмін на вічну молодість.

Деталі можуть розповісти багато таємниць. Наприклад, у Кімнаті Вдови ми бачимо на столі недописані листи й чорне перо. Ці елементи набувають особливого значення, коли ми дізнаємося історію мешканки цієї кімнати. Чорна Вдова, фатальна красуня, що (за чутками) звела на той світ не одного вже свого чоловіка; рішуча пані із непростим характером, яка не зупиниться ні перед чим, аби досягнути поставленої мети. Навіть якщо методи не є дуже коректними. Яким ще пером їй писати листи, якщо не воронячо-чорного кольору? Не білим же й пухнастим, ну ж бо!

Пікантності додають і пляшечки в скриньці: можливо, там отрута. Одна із них привідкрита: це бентежить. На полиці урна, дуже схожа на ті, у яких зберігається попіл після кремації. А чи не залишки це покійних чоловіків Чорної Вдови… Інтригу історії посилюють і пошукові предмети, щедро розкидані по кімнаті. Карти Таро, фігурка жаби — нашій пані точно до душі містичні речі. Квітка лілії — за грецькою міфологією, символізує Геру, найревнивішу богиню Олімпу. Здається, нам стає ще зрозумілішим, від чого колишні чоловіки нашої героїні пішли в ті світи.

Можливо, комусь видасться дивним, чому ми приділяємо стільки уваги найдрібнішим деталям. Але завдяки цьому, на мою думку, вдається зробити локацію живою. Вона не має виглядати ідеальною, ніби картинка з каталогу меблевого магазину. Там кружка із недопитою кавою чи чаєм, лист недописаний, ліжко напівзастелене… Тут щойно щось відбувалося — і варто тобі вийти з кімнати, історія триватиме.

Довідка про Hidden City®:
№ 1 у світі в жанрі f2p hidden object (free-to-play hidden object).

Расскажите друзьям про новость