Как геймификация повлияла на развитие лояльности
08 Окт 2013, 07:46

Как геймификация повлияла на развитие лояльности

Геймификация уже сегодня получила большое распространение в мире и развивается с бешеной скоростью.

Как геймификация повлияла на развитие лояльности

Геймификация уже сегодня получила большое распространение в мире и развивается с бешеной скоростью. Ее элементы используют в разных сферах жизни человека: бизнесе, образовании, здравоохранении, социальных организациях и даже в армейских структурах. Такие крупные компании, как Nokia, Nike, eBay, Microsoft, Nissan, Playboy, применяют игровые методики в своих маркетинговых стратегиях. Так что же такое геймификация и почему она так популярна?

 

По сути геймификация — это применение игровых факторов в неигровом контексте, которые направлены на мотивацию человека и побуждают к определенному действию. Эти методики успешно используются в программах лояльности в век цифровых технологий благодаря смартфонам и интернету. Элементами геймификации являются баллы, бейджи, награды, уровни, задания, аватары, рейтинги и многое другое.

Популярность же объясняется страстью людей к различным играм. Ведь, по сути, все мы любим играть, расслабляться либо получать всплеск положительных эмоций, особенно после тяжелых трудовых будней. Эти вещи делают нас счастливыми. Элементы игры позволяют влиять на людей, формируя положительное отношение к бренду. Такой маркетинг стимулирует быть более вовлеченными в процесс взаимодействия с бизнесом.

Также этот феномен можно объяснить тем, что поколение Y (millennials) достигло трудоспособного возраста, принося в сферу бизнеса свои изменения, влияние которых на экономику нельзя недооценивать. Millennials родились после 1980-х, выросли в век цифровых технологий и не боятся использовать их на все 100%. Они хотят иметь доступ к информации 24 часа в сутки, при этом — очень лояльны к брендам, "живут в социальных медиа" и серьезно полагаются на рекомендации друзей, когда принимают решения о покупке. Бизнес должен адаптироваться к изменяющимся требованиям потребителя. Хотите немного статистики? , 71% потребителей более лояльны к брендам и делают покупки на основе рекомендаций в социальных сетях. Также поколение Y выросло на компьютерных играх, поэтому неудивительно, что тенденции геймификации имеют такое влияние на современный мир.

Основная цель применения методик геймификации — это вовлечение потребителя в процесс взаимодействия и влияние на его поведение, побуждающее к определенному действию. Поэтому следует понимать, как мотивирующие факторы влияют на поведение человека. Игровой дизайнер Бардис выделил четыре ключевых психотипа игроков:

  1. "Достигатели" — люди, которые преодолевают вызов, стремятся к накоплению очков и бонусов

  2. "Исследователи" — которые ищут полезную для себя информацию

  3. "Социализаторы" — важно общение, коммуникации и взаимодействие, а также признание друзей

  4. "Убийцы" — составляют 1%, но это самые вовлеченные игроки, которые всегда стремятся доминировать, быть лучше других

В своем сервисе мы ориентировались на все четыре типа игроков, разрабатывая под каждую категорию отдельные фишки. Например, "исследователи" получат информацию о компаниях-партнерах, а также смогут увидеть рекомендации друзей. Для "убийц" у нас есть статус "лучшего друга заведения". Однако основной упор мы сделали на "достигателей", которые смогут зарабатывать баллы, обменивая потом их на поощрения от заведений, и "социализаторов", так как понимаем всю значимость соцсетей и коммуникаций (наша программа, кстати, интегрируется через Faceboock). Эти действия доступны любому пользователю. А еще, чтобы узнать количество заработанных баллов, пользователю нужно будет потрясти телефон — это наша любимая заморочка.

Также хочется рассказать о зарубежном опыте применения методик геймификации в программах лояльности. Речь пойдет о Foursquare, которая создала пользовательскую базу из 20 млн. людей. Здесь применяются такие основные элементы, как получение статуса мэра, суперпользователя, значки. Как известно, Foursquare была основана в 2009 году как "check-in"-сервис, что было их "фишкой". Однако со временем такие крупные конкуренты как Facebook, Google и Yelp также применили функцию "check-in" в своем бизнесе и это уже перестало быть основным конкурентным преимуществом Foursquare. Со временем она сделала основной упор на получение статуса мэра в определенной локации. Однако сейчас он теряет свою популярность, и вот почему. Люди со временем поняли, что это всего лишь определенный статус, которого они достигли, и стали задаваться вопросами типа "Для чего мне это нужно? Как это может быть мне полезно?" — они начали уставать от этих элементов. То есть изначально эта функция помогла Foursquare привлечь огромное количество пользователей, однако, в конце концов, она встала перед необходимостью предоставить нечто большее, что будет стимулировать людей использовать ее сервисы и в отдаленной перспективе.

 

Олеся Бобрусь, Advice Wallet

 

Расскажите друзьям про новость

Новое видео