Пять медиа-трендов, о которых говорили на Cannes Lions 2021
30 Июн 2021, 14:39

Пять медиа-трендов, о которых говорили на Cannes Lions 2021

Игры, этика данных и «дополненное присутствие» были среди тем, обсуждаемых судьями Media Lions.

Каннские львы, как и все другие рекламные фестивали, предлагают не столько обзор индустрии сегодня, сколько сводку ее деятельности за последние 12 месяцев.

Это важно помнить при определении тенденций среди победивших работ. Темы, которые доминировали в дискуссиях в (виртуальных) залах жюри в этом году, ни в коем случае не «новые». Скорее, это маркетинговые стратегии и использование новых технологий, истоки которых восходят к предпандемической эпохе.
Тем не менее, остается четкое понимание того, что работает, особенно в контексте быстро меняющегося медиа-ландшафта.

Нова економічна реальність: які тренди визначатимуть ринок у 2025 – досвід TERWIN, Arcelor Mittal, Kvertus, BRAVE1, Starlight media, ГК «Молочний альянс» та 40 провідних управлінців та державних діячів.

11 квітня на Business Wisdom Summit дізнайтеся, як розширювати партнерства, зміцнювати довіру до бренду та виходити на міжнародні ринки. Реальні стратегії та досвід компаній, які вже зробили цей крок.

Забронювати участь

WARC поговорила с некоторыми членами жюри Media Lions о возможностях и проблемах, которые, по их мнению, возникли в результате успешных тематических исследований в этом году.

Игры повсюду

То есть повсюду, за исключением наличия собственной категории наград «Каннские львы» — упущение, отмеченное несколькими жюри.

Бренды охватили все элементы игр (внутриигровая реклама, игровой контент, спонсорство киберспорта) и методы геймификации. Ключом к этому успеху является более чуткий подход к игровой интеграции и стремление к тому, чтобы не отвлекаться.

Наиболее убедительными были те работы, которые нашли способ удовлетворить неудовлетворенные потребности геймеров. Возьмем, к примеру, компанию Samsung, чья концепция «Anti Bullying Skin» помешала менее обеспеченным игрокам Fortnite использовать бесплатную «стандартную» оболочку.

«Долгое время реклама в играх представляла собой такие вещи, как межстраничные объявления и предварительные ролики, чтобы выиграть дополнительные услуги на Candy Crush. Это было неуклюже. Многие из этих брендов достигли невероятно чувствительной адаптации к окружающей среде». — Джерри Д’Анджело, вице-президент по глобальным медиа, Procter & Gamble.

Данные и технологии навсегда

Оба победителя Гран-при в категории Media Lions — от Telenor Пакистан и города Чикаго — использовали инновации для решения социальных проблем. Более того, было ощущение, что не менее важно спросить, «почему» бренд должен использовать технологию, и понять, «как» она может работать.

Жюри приняло сознательное решение не награждать работы, которые, по его мнению, используют технологии в целях шока и трепета — например, за «захват» устройств или введение в заблуждение с помощью «фальшивых» инфлюенсеров.

Вместо этого он вознаградил те бренды, которые нашли способы улучшить жизнь с помощью технологий. К примеру, Your Data is Your Data от S Group, сети супермаркетов в Финляндии, которая вернула личные данные пользователям, или «Action Audio» от Tennis Australia, которая создала аудиостратегию для слабовидящих.

«Я действительно чувствую, что мы живем в интересный момент. Это четвертый этап интернет-революции, когда конфиденциальность данных и этика данных [являются] ключевой частью того, в чем должны быть компании и агентства». — Дейдре Смоллс-Ландау, директор по маркетингу и исполнительный директор, Global Culture, UM Worldwide

Дополненное присутствие

Одним из долговременных последствий COVID-19 стало смешение нашего физического и виртуального миров. Люди проводят больше времени дома и значительно больше времени за мобильными устройствами, что дает брендам новые возможности находить нужные моменты.

Однако, хотя возможность общения через платформы, такие как Twitch, принесла пользу сообществам во время блокировки, у таких взаимодействий есть и более темная сторона. Киберзапугивание становится огромной проблемой, особенно для молодых пользователей Интернета, и жюри наградило те бренды, которые готовы вмешаться.

К примеру, Association L’Enfant Bleu. Французская некоммерческая организация с помощью Undercover Avatar разработала внутриигрового персонажа, который поможет детям, подвергающимся риску насилия и жестокого обращения, высказаться.

https://www.youtube.com/watch?v=iaDhey4U3LE

«Дополненное присутствие продемонстрировали не только игровые компании, но и другие бренды. Туризм, например, переместился в игровой мир, чтобы люди действительно испытывали что-то, и использовал цифровую платформу, чтобы сообщить об этом». — Киоко Мацусита, генеральный директор Essence

Среда — это сообщение

Отличительной чертой, которой поделились несколько победителей конкурса Media Lions, было использование контекста медиа-канала в качестве творческого средства, особенно в окружении и в наружной рекламе.

Michelob Ultra продемонстрировала важность живого общения и культурную важность НБА с помощью своей инициативы «Courtside» по объединению сообществ на цифровых экранах, в то время как французская кампания по защите детей «Just a Wall» оказала эмоциональное воздействие за счет использования автобусных остановок, чтобы подчеркнуть роль, которую соседи могут сыграть в спасении жизней.

«Границы между креативом и средствами массовой информации стираются, и я не думаю, что это плохо. Есть много случаев, когда вы можете создать сообщение, демонстрируя мощь средства массовой информации, и оно может быть намного более действенным и более интересным». — Лиззи Нолан, исполнительный вице-президент, управляющий директор по стратегии и аналитике, Havas.

Не забывайте старшую аудиторию

Помимо основных новых медиа, члены жюри выявили еще одну тенденцию, вызывающую беспокойство: бренды рискуют потерять связь со старой и более обеспеченной аудиторией.

Несмотря на то, что множество записей демонстрирует способность отрасли привлекать труднодоступных молодых потребителей, особенно с помощью игр, брендам следует признать, что люди старшего поколения остаются ценными потенциальными клиентами. Кроме того, многие из этих пользователей изменили способ взаимодействия со СМИ во время пандемии, а это означает, что маркетологам, возможно, придется пересмотреть существующие планы.

Second Life IBM решила проблему эйджизма и инклюзии в Японии, стране, в которой каждый четвертый гражданин старше 65 лет. Компания разработала алгоритм для изучения физических и личностных качеств людей и сопоставления его с базой данных профессионалов. Тем самым он обеспечил обратный путь к месту работы для 43 000 пожилых людей.

«Если вы посмотрите на объем работ с высоты 30 000 футов, вы легко сможете представить, что наше общество и наша отрасль полностью состоят из людей моложе 40 лет. С молодежью существует устрашающий роман». — Крисси Хэнсон, директор по глобальной стратегии, OMD Worldwide.

Расскажите друзьям про новость