Прекрасное далёко интерактивного ТВ уже наступило
09 Авг 2017, 10:20

Прекрасное далёко интерактивного ТВ уже наступило

Креативный директор рекламного агентства VGNC Миша Коротеев о том, что наше будущее сейчас — в руках пушистого друга Шрека

В потоке новостей про разнообразное прекрасное будущее легко пропустить то, что уже произошло в настоящем. В теории легко принять, что «очень скоро» битву драконов за престол можно будет наблюдать через VR-очки, но пока это все сродни летающим машинам. А сегодня у нас есть Netflix, и совсем недавно ТВ-гигант сделал первый незаметный, но важный шаг к прекрасному далёко.

Миша Коротеев
Креативный директор рекламного агентства VGNC

Несколько недель назад Netflix выпустил два первых эксперимента в сфере интерактивного телевидения: «Кота в сапогах» (тот который глазел на Шрека, а не на Шарля Перро) и сериал под названием Buddy Thunderstruck. (Ошеломительный Дружок? Оглушительный?) 

По своей сути, как спин-офф Шрека, так и Дружок используют самые базовые принципы интерактивности, позволяя маленьким зрителям в нескольких ключевых сценах делать выбор за героя. «Пойдешь направо — коня потеряешь» и все такое. Только в случае «Ошеломленного» дети выбирают, выпить ли главному герою тройной экспрессо или начать день с куска пиццы.

Стоит ли это считать прорывом, белой магией и триумфальным возвращением единорогов? Выберите «нет» и закройте эту статью или произнесите вслух «да», и пока вас осуждают коллеги за то, что вы вслух разговариваете с компьютером, я расскажу, почему это важные новости. 

Первые шаги Netflix в интерактивности — это несомненный прорыв, но, конечно же, не потому, что дети получили шанс сказать «Коту в сапогах», куда ему пойти. Для начала нам на секунду нужно вернуться в 1995 год, когда один из сценаристов трилогии «Назад в будущее» Боб Гейл написал и снял фильм Mr. Payback. 

И когда я говорю «фильм», я слегка утрирую — около часа экранного времени зрители наблюдали душещипательную историю робота, единственным призванием в «жизни» которого было издевательство над разнообразными архетипами подонков города Лос-Анджелес середины 90-х. 

Выбор того, какая именно судьба настигнет очередного голливудского менеджера-агента-продюсера, падал в руки телезрителей кинотеатров, которые с помощью пультов управления всеобщим голосованием выбирали наказание. 

С одной стороны, странноватый сюжет. С другой стороны, если вспомнить «Назад в будущее», то мы все с нетерпением следили за трагической дружбой между 17-летним старшеклассником и опозоренным ядерным физиком, и никто даже не заикнулся о странности этих отношений.

Но вернемся к Mr. Payback, фильму, который вдохновил известного кинокритика Роджера Эберта произнести следующие слова: 

«Ничто на планете Земля не сможет заставить меня высидеть все варианты развития сюжета Mr Payback. Я думаю, что будущее VR еще под вопросом, но будущее интерактивности предрешено». 

Несколько десятилетий спустя обе технологии, упомянутые Роджером, развиваются семимильными шагами. К примеру, в шквале новостей про VR, легко пропустить описание финского VR-устройства Varjo с разрешением картинки в 70 мегапикселей «на глаз». В то время как Oculus Rift, самый известный бренд в VR на сегодняшний день, предлагает зрителям 1,2 мегапикселя.


 

Позвольте я напишу это словами — один целый два десятых пикселя против семидесяти. И самое важное — VR-headset от Varjo должен увидеть свет в этом году! Что касается интерактивности, то одни из самых прорывных ребят в этой области — Eko недавно показали интерактивный VR, соединяя два в одном. Другими словами: иногда кажется, что будущее наступило. 

Но главная претензия мистера Эберта была не к технологиям, на какой бы стадии в тот момент они не находились, но к самому принципу интерактивности. Причина, по которой Роджер не взлюбил Mr. Payback, заключалась в том, что мистер Эберт хотел закинуть ноги и расслабленно перекусить попкорном с виски, а не помогать мстительному роботу принимать непопулярные решения.

И вот здесь мы подходим к самому важному, метко озаглавив эту часть популярным мемом: «Ожидания против Реальности».

В недавном подкасте Transmedia Storytelling & Simulation Дэвид Варела рассказывает о том, как он создавал Facebook Live Escape Room. Как можно догадаться из названия, суть эксперимента состояла в том, что в закрытой комнате находился актер, и наблюдающие за ним по Facebook Live-трансляции люди пытались помочь персонажу выбраться из комнаты. 

В процессе интервью создателя эксперимента спросили, почему люди просто не советуют герою вызвать полицию, вместо того, чтобы терять время на зачастую бесполезные советы. Оказалось, что, воспринимая этот эксперимент изначально как компьютерную игру, аудитория привычно перенесла все правила «стандартного шутера» в новую реальность. Другими словами, то, как зрители изначально воспринимают контекст происходящего, имеет решающее значение. 

На первый взгляд скромный эксперимент Netflix создан для детей, которые родились одновременно с появлением первого iPhone. «Они жаждут возможности взаимодействовать с любимыми героями и привыкли это делать с помощью интерактивных экранов», — говорит Карла Энгелбрехт Фишер, директор инноваций в Netflix в статье Verge. 

Если где-то и существует аудитория, которая, не задумываясь, возьмет в свои руки судьбу «Ошеломительного» и просмотрит все варианты развития сюжета, то это юные зрители Netflix. 

И как часто бывает со всем новым, ты не успеешь моргнуть, как неофиты подрастут и возможность самостояльно указать Фрэнку Андервуду правильное решение в российско-украинском вопросе станет ожидаемой и даже скучной нормой.

А вы сможете непонятно пошутить, что во всем виноват кот Шрека.

Расскажите друзьям про новость