claimr, інноваційна платформа, яка надає можливість проводити Web3-квести, спільно з Generis, маркетинговою агенцією у сфері блокчейну, представили аналітичний звіт про ефективність таких квестів для криптопроєктів.
Дані, отримані в результаті проведених кампаній, демонструють, що механіки гейміфікації мають значний вплив на залучення користувачів, утримання аудиторії та ліквідність токенів.
Користувачі можуть заробляти токени та NFT за понад 50 різних видів діяльності.
«Ми бачимо, що маркетингові кампанії без гейміфікації вже не працюють так ефективно, як раніше. Коли всі платформи пропонують однакові умови, вирішальним фактором стає досвід користувача. Бонуси за активність і реферальні програми — це саме те, що вирізняє проєкт на фоні конкурентів. Наше дослідження з claimr демонструє, що добре продумані квести можуть збільшити рівень утримання в середньому на 43%, а активність спільноти — на 63%. Це реальні цифри», — Ярослав Калиниченко, CMO Generis.

Квести, ейрдропи та ончейн-активності стали ключовими інструментами маркетингових кампаній у Web3. Вони не просто привертають увагу, а й заохочують користувачів залишатися активними учасниками екосистеми.
«Web3-квести вже стали стандартом для залучення користувачів у криптопроєктах. Наші дані підтверджують, що гейміфіковані механіки значно підвищують рівень утримання та залучення аудиторії. Роль сlaimr — винагороджувати користувача за кожну дію в рамках customer journey. Таким чином ми формуємо звичку регулярно взаємодіяти з продуктом», — Юрій Мілютін, співзасновник та CMO claimr.
За даними claimr, середній рівень участі у квестах становить 18%, але для геймінгових і мемкоїн проєктів цей показник досягає 35-40%. Аналітика базується на більш ніж 140 кампаніях, запущених через claimr у 2024 році. Такий високий рівень залучення пояснюється зростаючим інтересом до мемкоїнів, де емоційна взаємодія спільноти та активність у соціальних мережах створюють вірусний ефект і значно підвищують участь користувачів у квестах.

Більше цікавих висновків із дослідження:
- Користувачі в середньому виконують 7,5 квестів. Однак на ігрових проєктах і проєктах memecoin це число набагато більше — в середньому 10-12 квестів. Загалом для мемкоїнів ця механіка працює краще за інші і особливо корисна.
- Квести доступні і популярні в усьому світі. Найбільш активні користувачі з країн, що розвиваються — з Південної Азії, Латинської Америки та Африки. Водночас ТОП-3 країн із найбільшою купівельною спроможністю — Канада, США та Велика Британія.
- Кількість учасників одного квесту може досягати 1 мільйона і більше. Наприклад, один лише Mythical Games всього за 2 тижні зібрали 1 322 223 учасників.
З дослідженням можна ознайомитися за посиланням.