22 Апр 2015, 06:35

Ирина Тихенко, Бомбат Гейм: добраться до покупателя оказалось архисложно

Ирина Тихенко, Бомбат Гейм, о производстве настольных игр в Украине, о маркетинговых ошибках и уроках при выведении продукта на рынок.

Ирина Тихенко, Бомбат Гейм: добраться до покупателя оказалось архисложно

Ирина Тихенко, Бомбат Гейм, о производстве настольных игр в Украине, о маркетинговых ошибках и уроках при выведении продукта на рынок. 

Наверняка, каждый из нас сталкивался с ситуацией, когда, например в выходной, семья начинает перебирать варианты проведения досуга. Задача не из легких. Один ребенок хочет в парк, второй — в развлекательный центр, родители — в кино (вариации различные). Однако, практически при всех вариантах, семейное общение  будет ограниченным: в кино — сильно не поговоришь, развлекательные центры, в основном, заточены под индивидуальные развлечения (в лучшем случае — парные), остается — парк. Но, если один член семьи гуляет без настроения — прогулка будет скомканной. Чем старше становятся наши дети, тем сложнее найти точки соприкосновения в общем досуге, ведь у каждого — свое видение того, как проводить свободное время.

Мы все чаще стали задумываться над тем, как организовать общение с собственными детьми, чтобы интересно было всем, а эффектом от общения были положительные эмоции и новые знания. Мои поиски оптимального времяпровождения для семьи (исключая совместный просмотр телевизора) продолжаются, но отдельные рецепты я для себя определила:

  • родитель для ребенка — авторитет, а значит — ребенок хочет быть рядом с родителем, перенимать у него навыки, получать одобрение своих действий и успехов;

  • родителю должно быть не менее интересно, чем ребенку, а эмоции должны быть искренними: дети чутко чувствуют фальшь;

  • общение должно сопровождаться положительными эмоциями для детей и родителей, в противном случае — следующего общения будут избегать.

Конечно, многие скажут, что и похода в кино вполне достаточно, ведь мы устали за неделю и тоже хотим отдохнуть и уделить время себе любимому. Скажу сразу, и поход в кино тоже нужен (и не только в кино), но это не заменяет живого общения и эмоциональной связи в кругу родных людей. Такое общение помогает лучше понять ребенка, реагировать на его новые вопросы, на его новые потребности, лучше разобраться в его мировоззрении и понять, как он видит себе мир. Так, путем проб и ошибок, мы дошли до абсолютно уникальной возможности совместного общения, древней, как сама цивилизация — настольных игр.

Рынок настольных игр очень разнообразен и по цене, и по качеству компонентов, и по направленности (логические, экономические, военно-стратегические, приключенческие, обучающие, прочие). Но, при этом, в  2010 году на полках детских магазинов я смогла найти не слишком много достойных игр (хотя, разумеется, достойные тоже были): игры оказались очень примитивными, или слишком дорогими, или такого качества, что даже не хотелось брать в руки. Это сподвигло нас создать прототип нашей первой игры «Сталь и магия». Эта игра так увлекла всех в семье, что закралась мысль о том, как было бы здорово, чтобы такая игра продавалась в детском магазине. Так, собственно, начался путь «Бомбат Гейм» к производству. Кстати, «Сталь и магия» еще не издана из-за сложности производства, но мы над этим работаем.

 

В самом начале нашей деятельности мы решили, что хотим производить свой продукт в Украине (что целиком себя оправдало при скачках валютного курса) и нести гордое звание «национальный производитель». Нашей первой игрой в промышленном исполнении стала военно-стратегическая игра «Адмирал», где мы, первыми в Украине, сделали пластиковые миниатюры парусных кораблей. Мы разработали правила нескольких уровней сложности на одной элементной базе, что позволило играть в «Адмирал» игрокам разного возраста, и с разным игровым опытом. К сожалению, нам пришлось развиваться и учиться на своих ошибках, а их было немало: выход на рынок с одним продуктом, высокая базовая стоимость продукта, приоритет производства над сбытом, и прочее.

 

Наверное, за плечами каждого производителя есть свой набор таких ошибок. На этапе создания продукта мы, как производитель, сосредоточились на его качествах для потребителя, упустив из виду главное — где, как, кому мы будем продавать его. Что действительно оказалось архисложным — добраться до покупателя. Даже если то, что ты производишь — очень нужно и полезно. Крупные сбытовые сети — беспроигрышный вариант, но — все очень сложно с ними. Пробиться на «прием» к менеджеру крупной сети производителю с пятью наименованиями — из разряда невыполнимой миссии. А через крупных посредников стоимость твоего товара в сети очень сильно возрастает, даже если ты при этом имеешь практически себестоимость от продажи. Эта тема заслуживает отдельной статьи. Таким образом, пришло понимание того, что уже на этапе разработки нового продукта, необходимо озаботиться тем, как и где он будет продаваться, на какую целевую аудиторию рассчитан, рядом с какими другими товарами должен стоять на полке, как должен быть предложен покупателю и прочее.

С нарастающим объемом разнонаправленной информации в нашем бизнесе, пришлось организовать разделение труда между участниками, часть работ отдать на аутсорс. Объем задач обусловил сразу несколько направлений: производство, логистика, общий маркетинг и  сбыт в частности, учет и отчетность, разработка новых продуктов, коммуникация в профессиональной среде, администрирование электронных ресурсов. Наверное, если бы понимание необходимости такого разделения было изначальным, это бы здорово облегчило вхождение на рынок. Для крупных компаний — это норма, для малых предприятий — это вынужденная необходимость по мере роста, можно сказать — взросления.

Наверное, можно было бы развиваться и более агрессивно, но багаж опыта и коммуникаций не приходит за неделю. На рынке настольных игр плотность продуктов достаточно высока, что обуславливает необходимость создания уникального продукта, с которым ты занимаешь свою нишу. Это подразумевает кропотливую работу при разработке продукта, на которую, как правило, уходит до полугода.

Постепенно, путем проб и ошибок за три года мы расширили линейку своих игр такими как: «ЗооРегата», «Морской бой» (первые две игры на сегодня уже стали безусловными хитами), «Лес: легенда о Мантикоре», «Сокровища старого пирата», а также новинкой «Ниндзя и самураи». Пришло также понимание потребностей взрослой аудитории. Так, появилась игра для вечеринок и больших компаний «Зеленый Мексиканец», а также  линейка игр для романтических пар «Фанты». Наши игры нашли своих покупателей как в Украине, так и за её пределами.

Сегодня, несмотря на сложную экономическую ситуацию, «Бомбат Гейм» с уверенностью смотрит в будущее, и мы готовы поделиться своим опытом в таком сложном, но, вне всякого сомнения, чрезвычайно увлекательном деле, как создание настольных игр. В следующей нашей статье мы расскажем, как сделать первый шаг — определить целевую аудиторию для своего будущего продукта.

Расскажите друзьям про новость

Новое видео